重生之游戏开拓者_第一百一十九章 游戏简单,数值不简单 首页

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   第一百一十九章 游戏简单,数值不简单 (第2/4页)

别看“excellent”喊得倒是激动,分数计算其实就简单的加法乘法就能搞定,说不定小学生都能推出来公式。

    而且《开心消消乐》的数值公式几乎不用考虑平衡问题,一次消除给1亿分都无所谓,把达成星级的目标分数也对应一改就完事。

    但《植物大战僵尸》不行啊,毕竟涉及到对抗,有对抗就免不了要考虑平衡问题。

    举个简单的例子,豌豆射手对抗普通僵尸,对数值不太懂的设计师咋一看,可能也只是想到豌豆射手和普通僵尸的伤害数值。

    但这里面的门道哪有看上去这么简单。

    除了伤害,豌豆射手的子弹飞行速度,攻击间隔时长,僵尸的移动速度,单位时间造成伤害。豌豆射手杀死一只普通僵尸要A几下,普通僵尸A掉一个豌豆射手要几秒,玩家足够造出第一个豌豆射手的时候,第一只僵尸走到什么位置比较合理。退出转码页面,请下载小说阅读最新章节。

    以上通通都是数值需要考虑到的问题。

    这还只是豌豆射手和普通僵尸的1对1场景,那如果加入寒冰射手呢,僵尸的移动速度应该丢失多少,新僵尸的血量应该设置多少合理,新僵尸应该大概在多少秒出场才能保证玩家已有足够阳光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。

    可以这么说,植物、僵尸的种类越多,技能和机制越花里胡哨,地图机制越复杂,这游戏的平衡难度也越是难以掌控,并且这种数值平衡的难度还不是单纯的线性增长,而是呈指数提升的。

    这也是为什么前世《植物大战僵尸》刚出来的时候几乎是清一色的好评和赞扬,而《植物大战僵尸2》的植物、僵尸、关卡、特殊玩法种类都更多了,但评价反而远不及初作。

    
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