我做游戏是为了吓哭玩家_第四十八章 世界观重制 首页

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   第四十八章 世界观重制 (第2/5页)

和怪物,也能理解。

    除此之外,在PPT里,还有大楼的设计概念图。

    长廊,过道,楼梯间,客房,各角度都有,还有局部特写。

    从原设计稿来看,每层楼有4条过道,且设置了20个房间。

    每个房间里都有各式的物资搜刮,而不是像现在这样,每层楼只有两个房间,且物资少得可怜。

    看得出游戏开发商也许是准备做3D游戏的,但估计因为各种原因的关系,导致做成了现在这样的2D游戏。

    虽节省了成本,但也抛弃了很多设计,实在可惜。

    匆匆浏览完PPT后,孟舒开始做起了后续规划。

    他在PPT的后面新建了一页,然后将脑中早就有了的想法打了进去。

    既然是要把2D重制成3D并且VR化,那大改是必不可免的了。

    首先就是大楼的场景设计。

    概念设计稿始终是概念设计稿,并不具备参考性。

    这个问题,最好是结合现实取材。

    所以,他想了想,决定出去一趟,入住深城最知名的几家酒店大楼,并拍摄里面的结构和装潢,用来给夏念珍参考。

    那么这一点,到时候开会就得夏念珍说明白,然后把她也一起带去酒店入住。

    毕竟她是场景设计师,由她在现场取材最好。

    另外就是世界观和背景故事。

    《天空之山》原游戏中有四个结局,且每一个都令人惊讶。

    第一个结局,是主角拼死拼活一路千辛万苦来到1楼,打开大门
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