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哨向设定(可以先看正文,回头查阅) (第1/4页)
附PLA适用版哨向设定: 本篇不含剧情但是介绍了本文的主要哨向设定,在主流哨向设定(对我而言不太明晰且有些设定我不喜)上更改和添加一些内容,有些条目如白噪音和塔比较好理解未列出,为了保证剧情流畅,在后文中提及这些概念时不再插入说明~ 1.精神场:哨兵具有战斗攻防意义的哨场和不能察觉向导侵入的意识场的统称,包括潜意识场(向导对哨兵的潜意识场的进入条件更苛刻)。精神场包括了精神图景和不可视化信息。向导的精神场额外包含暗场。哨兵的精神场是对物质世界的感知和转化,而向导的精神场为哨兵复杂混乱的精神场进行疏导安抚、分析整理。没有向导梳理,哨兵的精神场容易延迟甚至停宕(类似电脑死机),进入空白休止期,失去意识,极端情况下,向导的精神场会因为分担了量级过大的哨兵的精神信息而过载甚至崩溃。精神场场压过大的哨兵(往往也是更强的哨兵,五感敏锐度高所以信息量也大),就挺废向导的,需要精神力超级强大的向导才能稳住。 2.精神图景:哨兵和向导反映三维世界情况的图景,有精神体(小动物)的存在,是精神场的可视化部分。哨兵的精神图景中的三维世界时空混乱,类似梦境,少数情况具有预知性,来自哨场、意识场和潜意识场的信息混杂在一起,是向导安抚和疏导哨兵精神的主场,从其中提取有效信息也是向导的职责所在。优秀的向导的精神图景是秩序井然的,可以给哨兵的精神体提供庇护所。 3.哨场:哨兵能在其中发动对向导的交流、干扰和防御的有效控制区域。哨场主要存放目标导向的信息,如当下执行的任务和收集的数
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